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 03. Combat et Régiments

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Livre des Prophéties
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MessageSujet: 03. Combat et Régiments   03. Combat et Régiments I_icon_minitimeJeu 9 Nov - 5:04


Combat et Régiments

Les combats entre régiments et entre régiments et personnages sont-ils les mêmes que les combats classiques ?

Les combats impliquant des régiments se déroulent exactement de la même façon que les combats classiques entre personnages, ils suivent les mêmes règles et les mêmes procédés. Il suffit donc de se retourner vers le règlement concernant les combats entre personnage pour savoir comment se déroule les combats avec les régiments.

Chaque régiment dispose de cinq points d'actions de base en plus des cinq points d'actions du chef d'armée (si celui-ci est présent avec son régiment), il faut donc considérer chacun des régiments comme un personnage à part entière. Un régiment, n'est jamais qu'un PNJ que le joueur peut utiliser pour le combat encore une fois.

Faut-il obligatoirement un régiment pour vaincre un autre régiment ?

Non absolument pas. Cela dépendra du rp, de la fiche technique du régiment et du personnage, du rang du régiment. Un personnage reste un "champion" et les régiments conservent une santé équivalente à celle d'un personnage normal. Cependant, ce sera bien évidemment très difficile, si le personnage n'a pas les techniques adaptées et si les régiments sont nombreux.

Quand bien même un régiment compterait 200 individus, il faut le voir comme une entité unique et unie qui partage le même taux de santé et de flux que n'importe quel autre personnage. Le nombre d'hommes dans un régiment justifie justement le rang dudit régiment, si un régiment est rang A, c'est parce que l'ensemble des individus qui le compose font qu'unis ils ont une puissance de rang A, qu'il y est 1 ou 100 individus dans le régiment ne change pas ce fait. Il est donc normal qu'un personnage qui aurait dépensé l'équivalent en point d'un rang A puisse vaincre un régiment.

Peut-on confier le commandement d'un régiment que l'on possède à un autre joueur ?

Il est possible de confier le commandement d'un régiment à un autre joueur. La décision revient au possesseur des régiments. Nous précisons toutefois qu'un régiment reste toujours fidèle au créateur de celui-ci. Il n'est donc pas possible de se piquer des régiments entre joueurs.

Le spoiler et les régiments

Lorsqu'un joueur a un ou plusieurs régiments avec lui, il a obligation de mettre en spoiler à la fin de son rp la liste des régiments présents, les états de santé et de flux qu'il leur reste, etc. De même qu'en cas de combat, il doit suivre la même procédure que pour un combat classique entre joueurs en mettant ces informations en spoiler à la fin de son rp.

  • État de santé : Indiquez par une phrase l'état de santé de votre régiment. Ses blessures, ses handicaps.
  • État du flux : Indiquez par une phrase l'état de la réserve de flux de votre régiment (jugez-vous qu'il est fatigué ou non, à quel point...)
  • Résumé du tour : Résumez le déroulement de votre tour.
  • Techniques utilisées : Indiquez les techniques que vos régiments ont utilisées.


Quel flux et quelle endurance consomment les régiments ?

Chaque régiment possède son propre flux. C'est celui-ci qu'il consomme en cas d'utilisation de techniques et non celui du chef d'armée. Le potentiel de flux d'un régiment est équivalent à celui de n'importe quel autre personnage.

Quelle résistance ont les régiments ?

Cela dépend bien entendu des techniques que le régiment possède (s'ils ont des techniques d'armures par exemple), mais la santé d'un régiment dans sa globalité est équivalente à celle de n'importe quel autre personnage.

Les sièges

Un siège est, dans le domaine militaire, l’ensemble des actions menées en vue de s’emparer d’une place fortifiée ou d’une position ennemie. Ces opérations comprennent souvent un blocus, qui permet d’affaiblir la place en la coupant de tout soutien. L’objectif est d’obtenir sa reddition ou de réussir à briser ou percer ses défenses pour l'investir.

Il est possible de mener des sièges de place forte (de cité, de port, etc.) avec ses régiments. Les tours de sièges, les échelles et les béliers ne sont pas à crafter, le joueur peut simplement dire en rp qu'il en a construit sur place (un élément au choix par régiment).

Le siège confère des avantages au défenseur qu'il obtient en fonction des améliorations qu'il a obtenues en construisant divers bâtiments dans sa cité. Cela peut-être des garnisons plus nombreuses ou de rangs plus élevés, des moyens de défense qui octroient des techniques défensives et offensives supplémentaires, etc.

Les régiments et les personnages qui sont en état de siège ne peuvent plus se déplacer quand ils sont en défense de base. De même qu'ils ne peuvent plus faire d'échanges commerciaux. C'est par le rp et les techniques qu'il est possible de se libérer du siège d'un joueur ennemi.

Le temps de siège

Un siège d'un mois irl sans que la cité ne soit ravitaillée conduit fatalement celle-ci à la famine et à la reddition. Il revient au défenseur de trouver des solutions dans le rp pour parer à cette éventualité.

Le Pillage

Les Royaumes et les organisations ont des fiches inventaires, qui contiennent les ressources emmagasinées. En cas de siège réussi il est possible de piller ces ressources. C'est la seule méthode actuelle permettant de piller les ressources d'un royaume. Il faut donc parvenir à vaincre une cité pour pouvoir lui piller les ressources de son inventaire.

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